[Anàlisi] CRY OF FEAR

Ens trobem front a una de les grans primeres creacions del terror independent dels últims anys. D’un dels primers videojocs independents de més qualitat de la nova generació. Així ho va fer este Cry of Fear en tots els sentits. Un joc que, com de guió -amb una historia excel•lent-, un apartat sonor professional, i un notable apartat tècnic per tractar-se d’un joc indie, han fet d’ell un títol imprescindible de jugar-hi.

Un survival horror de cap a peus que va saber arreplegar tot allò que els fans trobaven a faltar als nous videojocs de terror que eixien per aquella època. I això no és coincidència, doncs és nota que aquest títol fou una creació col·lectiva.

Nom del joc a Europanom original o altres països-: Cry of Fear -Cry of Fear- 2012, Suècia.

• Companyia: Team Psykskallar, i la comunitat del fòrum oficial.
• Jugadors: 1
• Format: Digital
• Textos: castellà
• Veus: anglès
• Productor: Andreas Rönnberg
• Director: Andreas Rönnberg
• Música/Banda sonora: Andreas Rönnberg
• Plataforma/es:   (2012)

La malaltia de la depressió queda molt ben reflectida a la introducció. L’angunia i la foscor diària que envaeix a un mateix dia a dia, i que pareix que no tindrà mai fi.

La història del videojoc ens situa a un context molt típic dels països del nord d’Europa. La seua intro no té absolutament res a envejar a altres títols de companyies grans. El primer amb el que ens toparem només iniciar el joc és amb la declaració d’un jove que ens conta com se sent tenir depressió. Tot a un fons obscur amb el text del que la veu del xic ens conta, acompanyat del tic-tac d’un rellotge… Seguidament ens acompanyen uns plànols i travelings, acompanyats d’una trista melodia de sintetitzador, de mentre la càmera recorre els solitaris carrers d’una ciutat nòrdica actual… No hi ningú als carrers. Només un gat que passeja en solitud…

Només començar l’aventura, l’ambientació ens deixa molt clara la típica petjada cultural dels països del nord. Solitud, nostàlgia, tristesa…

Tot este desplegament ens trasllada al vagó d’un tren de rodalies, a on un solitari jove, Simon, mira per la finestra molt desanimat. Un plànol de lluny del tren, juntament amb la magnifica peça musical, es arrodonida amb el so d’un tro, i es quan ixen les fantasmals lletres “Cry OF Fear“…

De camí a casa, un home vell que s’arrossega pel terra, li demana ajuda. Abans de que Simon pogués reaccionar, és atropellat per un cotxe, que el deixa estamordit… i ací comença el malson.

Un començament així, tan senzill, però a la vegada tant potent, poques vegades s’ha vist a un videojoc de terror. Realment impacta i, pense, arribarà a tocar la fibra sensible de molts, doncs la posada en escena en la pell de Simon, està molt ben aconseguida amb la introducció al joc.

A més a més, és deixa vore l’estil que marca la procedència sueca del joc. Personalment, la música, bella, però al mateix temps profundament trista i espiritual, i les desèrtiques localitzacions, sense gent, ens han recorda l’ambientació de films com Deixa’m Entrar.

 

I si la introducció és genial, el joc no ho és menys. La seua jugabilitat és pur survival horror, i conté tots els elements del gènere: puzles, molta exploració, poca munició, i uns enemics que ens donaran més d’un pasme. I esque, Cry of Fear és nota que és una creació independent i feta per un nucli de fans del gènere.

La sang, molt pressent al títol, se’ns mostrarà de múltiples formes.

L’aventura és desenvoluparà en primera persona, i amb una línia que ens recorda un poc a Silent Hill. Però, no tant així, doncs creiem que han sabut plasmar bé una ambientació pròpia, a on una “solitud ambiental” -per expressar-ho d’alguna forma-, és la principal protagonista. Així també, la presència de la sang, i d’escenes gore explicites, tenen més presència que al títol de Konami.

Com hem dit, els puzles no abunden, però els que hi han ens obligaran a pensar un poc.

Si veritablement tampoc hi han massa puzles, i que no arriben a un nivell massa alt de dificultat, sí que són d’aquests que ens obligaran a agafar paper i bolígraf per a prendre apunts. Una cosa que en la seua època ja començava a trobar-se a faltar, doncs la gran majoria de videojocs de terror de les companyies grans, quasi havien abandonat aquest element de joc.

L’inici del joc ens situa als estrets carrerons d’una ciutat totalment desolada. A vegades, tindrem que investigar les balconades per continuar amb la nostra aventura, o trobar-ne objectes.

Així mateix, també hi conté un element “nou”: plataformes. Si sí que es de veres que això ja ho vam poder vore a Nocturne (Terminal Reality, 1999), ací es deixa notar l’ús del motor de Half Life 1 sobre el que el joc està fet. El nostre personatge podrà ajupir-se, i saltar, donant més opcions a l’hora de buscar una eixida en la maleïda ciutat. Si no seran massa abundants, si que li donen un aire molt fresc al joc, i a molts dels moments plataformes, viurem alguns dels moments més importants de la trama del títol. Ah!, de saltar i còrrer el nostre personatge se pot cansar, i has d’estar quiet per recuperar energia. Això donarà lloc a moments de proves d’habilitats, en els quals haurem de saltar moltes voltes seguides, i tindrem que fer-ho calculadament per no esgotar-nos en el moment menys adequat i tornar al principi.

Si alguna cosa negativa poguéssem esmenar, seria que a vegades, hom es queda encallat. A nosaltres ens ha passat al menys. Més d’una volta em tingut la sensació d’haver fet alguna cosa malament, o d’haver oblidat algun objecte, i hem tornat cap enrere a jugar moments passats per veure si se’ns ha passat alguna cosa per fer, o mirar millor els escenaris. Personalment, vam arribar a fer les coses més “suïcides”, sense obtindre resultats… per després descobrir que tot era més fàcil del que pensàvem. Potser aquest, siga l’únic punt negatiu que l’hem trobat a tot el joc. De totes formes això li dóna, indirectament, més vida al joc.

A Cry Of Fear tampoc en falta d’obscuritat. En té, i no precisament poca.

Els diferents escenaris amb els que la trama es desenvolupa, són molt grans i variats: una ciutat desèrtica, un vell motel húmit i abandonat, un clavegueram, etc. En aquest aspecte recorda també un poc a Silent Hill.

Com no podia ser d’una altra forma, l’obscuritat també serà una altra gran protagonista, doncs moltíssimes vegades tindrem que avançar hores de joc, equipats amb la llum del telèfon mòbil de Simon, per poder il·luminar el nostre voltant.

Els enemics seran molt variats, i tots amb diferents formes d’atacar-nos-en, alguns dels quals ens sorprendran per la forma en que ho fan.

I que dir sobre la resta d’experiència que no hagem dit ja: és pur survival horror.

 

Quant fa a l’apartat gràfic s’ha de que, a pesar del temps passat, és molt bo per a ser un independent. Possiblement desfasat en el disseny i pòligons d’alguns elements de l’escenari o enemics, però això no afecta per a res a la qualitat del joc.

El cor de Cry of Fear usa el motor gràfic del primer Half Life, el GoldSrc, i això segurament va facilitar moltíssim la feina als seus programadors. Però, el model d’escenaris i personatges, disten moltíssims del poligonal aspecte d’aquell gran joc de Valve. Es nota que els programadors han creat modelats i textures exclusivament fetes per al joc, i no han reciclat res, com si que ho feia Afraid Of Monsters, primer joc del mateix creador de Cry of Fear.

Paraula, a vegades, quasi es difícil creure que hagen fet aquesta joia amb el motor del primer Half Life, i no usant el del 2.

Als túnels comprovarem la bona mà dels programadors amb els efectes de llum, i la gran sensació d’angoixa que han aconseguit.

I esque se nota que han afegit un nou engine a aquest, inserint nous efectes 3D i de reflexos. La llum de la llanterna, les bengales de llum, són verdaderament molt bons.

L’efecte dels tirs de les armes és professional, i els detalls gràfics arriben fins a límits de realisme prou importants. Un dels millors detalls sobre això, és quan disparem als enemics, i la sang d’aquests s’escampa a la pared que tinguen rere ells.

Els efectes de llum, com podeu observar ací, res tenen a envejar a un títol fet per una gran companyia.

En fi, en este tema, el que ja hem repetit diverses vegades: tot molt positiu per a tractar-se d’un mod de Half Life gratuït.

I seguint amb l’apartat sonor, ens topem amb un altre apartat en el qual no trobem massa coses negatives. La banda sonora, creada també per Andreäs Ronberg, és, simplement, brutal. L’ús del sintetitzador es quasi el principal instrument a les principals melodies, però també trobarem estranyes composicions de tall experimental-industrial de l’estil del cinema de terror psicològic.

La melodia de dalt pertany a la introducció del joc i, resta dir que, compleix formidablement en la creació de l’estat depressiu-transcendental que hi viu el protagonista, i del que li passarà durant la seua aventura.

Les seues melodies, al igual que els altres aspectes del títol, estarien més a prop de la filosofia i estil dels primers Silent Hill, que del estil dels Resident Evil.

Conclusions: un obra mestra.

La irrupció dels videojocs de terror independents, o de companyies de programació xicotetes, van començar a aparèixer farà uns deu anys. Gràcies a la democratització de l’accés d’ampla banda a la xarxa, això no tardà en obrir les possibilitats de difusió de les creacions més modestes per part de programadors amb pocs recursos econòmics. La distribució d’un joc es va convertir en una cosa quasi instantània, gràcies a plataformes com Steam, i s’obrien línies de comunicació directa amb els mateixos jugadors, o per a la cerca de nous col•laboradors.

L’obscuritat i la primera persona atorguen un ambient més angoixant al joc, com podeu observar a dins d’aquest tren totalment a fosques.

Programadors independents i usuaris obrien una experiència que les companyies grans no oferien, en la qual tots els jugadors poden ajudar amb el desenvolupament del títol, aportant idees, o informar d’errors, o de l’experiència de joc.

I no cal menysprear la petjada que han deixat els videojocs independents, encara que siguen mods. Bona mostra d’això, és com això mateix a influït al pare dels survival horror, el francès Frédérick Raynal, el qual va produir el seu 2Dark fent servir aquestes línies dels jocs independents.

El disseny d’alguns enemics pot ser no massa creatiu, però hi són curiosos. Intenteu acabar amb aquest sense tindre el telèfon mòbil a la mà. Ja voreu que us pot passar…

I així és com també s’ha fet aquest Cry Of Fear. Si que es veritat que el gruix del joc és feina d’Andreãs Ronberg, però també ell ha arreplegat les idees al forum del joc. Per això no és d’estranyar que siga un producte tan fidel a les línies del gènere.

El títol compta amb un bon arsenal. Molt d’ell, homenatge a altres jocs i primers survival horror. I esque, es nota que Cry Of Fear és un joc fet per fans, per a fans.

Cry of Fear, juntament amb SCP Containment Breach, han quedat per a la història com la primera onada dels primers videojocs de terror independents, que van aparèixer a partir del 2009 per als ordenadors personals.

Una historia excel•lent -amb un estil propi bastant aconseguit-, un apartat sonor professional, i un notable apartat tècnic per tractar-se d’un joc indie, són les principals característiques d’este títol. Per a tota una nova generació de jugadors, va suposar el seu primer contacte amb els survival horror; i per a moltíssims altres, s’ha convertit en una autèntica joia de la segona dècada dels segle XXI.

Ah! i per a ser un indie, és un joc molt llarg. Unes 7 o 8 hores de joc, i té diversos modes de joc, 5 finals diferents, i moltíssims objectes per desbloquejar.

Entre una puntuació de l’1 al 10, es mereixeria un 8 o un 8.5.

Anuncis

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out /  Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out /  Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out /  Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out /  Canvia )

w

S'està connectant a %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.