[Anàlisi] PROJECT FIRESTART

Amagat en la història, i sense massa èxit a la seua època. Així podríem definir Project Firestart, un títol que pel seu contingut, com vam comentar al nostre article Survival horror: En busca del orígens, les té totes per a ocupar el pòdium de pare del survival horror. Però ho és realment així? Tants elements en comú té un títol tan vell, com a per a competir amb els primers Alone In The Dark i Resident Evil? Si en voleu saber més, seguiu llegint, i seguiu-nos en aquest viatge a finals dels anys vuitanta del segle passat.

Nom del joc a Europa –nom original o altres països-: Project Firestart -Project Firestart- 1989, Estats Units d’Amèrica.

• Companyia: Dynamix. Distribuït per Electronic Arts.
• Jugadors: 1
• Format: 2 Floppy Disks de dues cares.
• Textos: anglès.
• Veus: No hi han.
• Productor: Jeff Tunnell i Roland Kippenhan.
• Director: Jeff Tunnell.
• Disseny de la nau espacial: Damon Slye.
• Programador/s: Darek Lukaszuk, Paul Bowman i Rich Rayl. • Gràfics: John Burton.
• Música/Banda sonora: Alan McKean.
• Plataforma/es:  ​ (1988)

Com a candidat a ser el primer survival horror, Project Firestart havia de tindre una trama d’una mínima qualitat, òbviament. Tampoc esque este gènere s’haja caracteritzat sempre per tindre unes trames massa complicades o elaborades, però si que hi han un mínims. Unes influències que provenen d’altres manifestacions culturals contemporànies, com bé sabem els frikis d’estos jocs.

La pantalla d’inici és molt “Alien”, i no és la única cosa que té en comú aquest títol.

Així, l’argument ens trasllada a un futur 13 de Febrer del 2066, abord de la nau espacial d’investigació Prometheus. Curiosament, té el mateix nom que la nau de la pel·lícula homònima  del 2012, “Prometheus” de la saga Alien (i no és l’única cosa que tenen en comú amb aquesta). La nau, propietat de la SSF (System Science Foundation), està composta d’un complex de recerca i investigació que durant un dia d’eixa demetre senyals de comunicació.

Nosaltres controlarem a un agent especial, Jon Hawking, al qual li és assignada la missió de vore que ha passat a l’emplaçament d’investigació, recollir les dades de l’equip d’investigació, i rescatar als supervivents i activar el sistema d’autodestrucció de la nau espacial.

A la intro del joc (sí, en té seqüències de vídeo), podrem observar com unes estranyes ombres se projecten sobre els mobles de la nau de control espacial…

Com podeu observar, el plantejament és bastant simple, i de fet ho és, però us assegurem que conforme avance la història (i no volem fer espoilers, com sabeu),  vos agradarà el plantejament. Molt en la línia de la ciència ficció dels vuitanta.

 

Quant fa a la jugabilitat, trobareu les claus de per què creiem que este és el primer survival horror de la història. O al menys, fins no conèixer res més semblant. Project Firestart conté, com ja hem dit tantes vegades, quasi tots els elements del nostre gènere d’aventures favorit.

El personatge, feble als enemics, està present a este títol.

Podríem començar parlant de la seua posada en escena, amb la presència de seqüencies de vídeo d’un estil òbviament cinemàtic. I ja, la musica del menú principal, inquietant, ja ens dóna unes pistes del que podríem trobar-nos.

Posats a jugar ens adonem de que només comptem amb un rifle de polsos laser de baixa intensitat,  el qual acaba esgotant-se amb el seu ús. I s’acaba ràpid, us ho assegurem. Al joc no hi trobarem munició, però si podrem fer-nos amb altres rifles durant l’aventura. Això sí, no hi han molts, uns 2 o 3 escampats per tota la nau espacial, els quals haurem de saber administrar be per a tota l’aventura. I vos prometem que no serà fàcil acabar-la…

L’enfrontament directe amb els monstres usant arsenal limitat, és present a Project Firestart. A banda, podem observar el menú de canvi d’arma, amb aqueixes dues armes il·luminades de diferent color.

Diem això, perquè morireu infinitat de vegades de mentre exploreu la nau i us enfronteu als enemics les primeres voltes que jugueu. Una experiència calcada a la que se jugaria en el futur amb el primer Resident Evil (al remake també), en la qual les primeres partides eren bàsicament per a fer-te un mapa i apunts de què coses havien, o passaven a cada habitació. És a dir, al igual que al primer RE, no anar al gra dels objectes que necessites, i perdre’t, suposa la mort. Això, o decidir-nos en tornar a carregar partida per a estalviar la munició, o farmacioles que hagem malbaratat inútilment. Si perds els nervis, inclòs et poden matar els primers enemics, al igual que ens passava amb AITD i RE. Conté la estratègia típica dels survival horror!

Els monstres ens perseguiran per tota la nau. Els ascensors són bons refugis, escapant a altra planta, per esquivar-los i donar-nos-en un descans.

I esque els monstres seran duríssims, i no sempre serà possible escapar d’ells, doncs al ser la gran majoria d’escenaris d’escrol lateral, serà preferible l’enfrontament, que passar pel costat del bitxo, i que ens deixe amb un important tros menys de vida. I també ens seguiran d’una habitació a un altra! Sort que algunes portes podrem tancar-les, evitant que puguen entrar els monstres. Encara que avançada l’aventura, ens portarem sorpreses.

Els enemics ens podran rodejar de mentre esperem a que vinga l’ascensor, moment que generaran tensió, i d’intentar eliminar encara que siga a un dels enemics, i agafar l’ascensor quan abans millor.

Però, algunes voltes podrem trobar rutes alternatives, o entrar a habitacions, esperar a que ens seguisquen, i una volta allà esquivar-los, e eixir per la porta. I esque sí, a dins de les habitacions, els escenaris tenen profunditat, i es a on a més llibertat podrem moure’ns. Als passadissos del Prometheus, però, serà tot al contrari, doncs seran escenaris d’escrol lateral, com ja hem dit.

Al igual que els survival horror més moderns, la sobtada aparició de seqüències de vídeo amb allò que es topa el personatge, està a l’ordre del dia.

Aquesta profunditat dels escenaris, però, li atorga un punt de realisme a la aventura. Com per exemple, entrar a un magatzem ple de caixes, i que ens assetge de sobte una sinistra música… podrem caminar per observar l’escenari, però la sinistra música ens avisa de que potser hi ha alguna cosa perillosa a dins… fins que un plànol a ulls del personatge salta a la pantalla, mostrant-nos-en amb què s’ha topat el personatge que controlem. Això de què us sona… ;)?

A vegades podrem caure en trampes les quals seran una mort assegurada. Ací, una de les mini seqüències animades ens mostra com una manada de monstres assetgen al protagonista.

I esque també inclou detalls, en segons quines habitacions, que no esperavem. Per exemple, si et fiques a la nevera de la cuina, aniràs perdent vida degut al fred. D’altres, simplement entrar a dins, suposarà una mort segura, la qual se’ns mostrarà amb una seqüència o plànol en primera persona, en quin tipus de trampa ha caigut el personatge. Uns elements que s’agraeixen, i donen més detall i cert realisme a la aventura.

Així, l’exploració serà cabdal a la aventura, en busca de les típiques claus, o targetes ID d’accés, per poder accedir a noves sales. I esque la nau, té fins a 4 plantes, amb diversos ascensors que porten a diferents llocs cadascun. Un factor que ens farà agafar apunts a una llibreta, i tindre que anar d’una punta de la nau, a una altra.

L’horrible destí final amb el qual ens trobarem la tripulació, qual Dead Space, també va molt en la línia del nostre gènere favorit ;).

De fet, el joc físic incloïa un mapa de la nau per a no perdre’ns, doncs és farà molt necessari. No esque la nau siga immensa, però, encara així us perdreu en la immensitat de passadissos, i la quantitat d’ascensors, portes, i passadissos que no difereixen molt d’altres visualment.

Tractant-se d’un PC Commodore 64, molts es preguntaran com es controlava aquell joc. Doncs bé, aquell es jugava amb el clàssic joystick amb un sol botó. D’aquests que vos sonaran de les consoles d’Atari.

El joc no manca d’un menú intern com els d’Alone In The Dark o Resident Evil, i tot es feia durant el joc. Polsant la tecla D del teclat, obriem el menú per a guardar partida, doncs podíem guardar en qualsevol moment del joc. La tecla C ens fa canviar entre un arma i la secundaria que tinguem. La tecla I, ens mostra els objectes i targetes ID que tenim al nostre inventari.

Durant la aventura també trobarem escenaris interactius. Ací, al congelador de la cuina de la nau espacial, anirem perdent vida si ens quedem molta estona. Un detall que ens ha agradat, i ofereix més possibilitats al joc.

La interacció amb l’entorn, a pesar de que podríeu pensar que fos molt limitada, estava ben plantejada. Simplement hem de posar al personatge enfront d’allò que pogués ser interactiu, i ens assaltarà un menú interactiu del que podem fer. Encendre un ordinador, obrir una porta o tancar-la, examinar una estanteria, fer girar una palanca, etc. Mous el cursor amb dreta i esquerra, i amb l’únic botó del joystick acceptaves, i si volies cancel·lar, movies al personatge cap abaix. Simple, però ben plantejat. Tot ho van fer per a que el joc es pogués jugar el més possible prescindint del teclat, i usant un joystick amb un sol botó.

Entre d’altres elements del survival horror, trobem l’existència de diversos PC repartits a diferents habitacions i laboratoris, a on llegir el diari de la nau, o del usuari d’aquell terminal, i saber un poc més què ha passat allà al Prometheus.

A tot el Prometheus trobarem diversos ordinadors a on podrem llegir els diaris dels tripulants, i saber més què ha passat allà, així com veure la bitàcola dels últims successos que han passat a la nau.

Com podeu observar, la poca munició, la fortalesa dels enemics, amb unes armes amb munició limitada i no massa eficient contra ells, la possibilitat de que ens seguisquen, la música, i el salt de seqüències cinemàtiques o en primera persona, són elements típics del survival horror.

El joc ofereix molta interacció i moments especials. Ací, veiem que podrem apagar les llums de la nau, i deixar-la totalment a les fosques. Per a què hauran introduït això els programadors? us podeu preguntar la primera vegada.

I esque, a pesar de l’aspecte tècnic pixel i 2D, ens portarem alguns ensurts, quan alguna volta tornem a una habitació que crèiem segura, a on abans no havia ningú, i veiem que han entrat monstres. La sensació d’angoixa, i aïllament: tu soles a una nau infestada de mort i perills, sense saber amb el que vas a topar-te, i amb les criatures trepitjant-te els talons, també és un altre element típics del gènere.

Els llargs passadissos del Prometheus ens oferiran a vegades estes fantàstiques vistes espacials pixelades.

Per a rematar, cal dir que el joc no és lineal, i pot tindre diversos finals. I esque en trobarem supervivents, amb els quals també s’aportarà més trama argumental, i tot dependrà de si sabrem aconseguir salvar-los o no. Un afegit que li dóna més dificultat al títol.

La vida i les farmacioles escassejaran, i només hi haurà una infermeria a tota la nau. Ací, si que podrem vindre a recuperar energia.

I bé, poc queda més a comentar quant a les característiques jugables del títol.

Però, realment té tots els elements del survival horror? Doncs, com haveu vist, els té tots, però en falta un. I aquest absent és la no existència de puzles. Sí que hi ha exploració típica d’anar de punta a punta de tot el mapa, activant coses o accedint a noves habitacions, però Project Firestart no en té de puzles. No trobem cap repte intel·lectual que ens supose donar-li al cap, per esbrinar la seua solució, i poder continuar amb la aventura.

Una llàstima. Sí haguera comptat amb aquest element, podríem haver catalogat al joc de ser un survival horror 100%. De totes maneres, este element tampoc està ja tant present als últims exponents d’este gènere.

 

Quan fa a l’apartat gràfic s’han de comentar coses molt obvies. No fa falta ser cap geni per a saber que per a aquella època, tot corria sobre gràfics a 8 bits.

A pesar de ser un joc per a una plataforma tan vella com un PC Commodore, les seqüències introductòries atorguen al joc l’estil cinemàtic que hi han als survival horror moderns.

Per aquells temps, els primers ordinadors personals com Commodore compartien escenari amb altres arquitectures PC, i amb altres tantes consoles. L’estètica era evidentment i irremeiablement en pixel. Però això no vol dir, com ja hem comentat a la jugabilitat, que fos una limitació a l’hora de mostrar una aventura cinemàtica.

Les escenes violentes, com podeu observar en esta fatal troballa, res tenen a envejar als exponents moderns del gènere de terror en videojocs.

El joc en general és presentat com una aventura amb desplaçament d’escrol lateral, amb algunes habitacions amb profunditat. A això, s’afegeixen sobtades escenes animades en 2D amb més detall, que ens mostraran qual Resident Evil, allò amb què s’ha topat el protagonista, o algun fet important que estiga passant en eixe moment en altre indret de la nau espacial.

A una sala podrem contactar amb una base i informar als nostres superiors dels nostres avenços, cabdal per continuar la aventura. Els rostres digitalitzats són els rostres dels creadors del videojoc.

Els plànols cinemàtics, com quan et trobes amb el primer mort de l’aventura, és tot un giny molt survival horror.

Per comentar altres aspectes, cal dir que els programadors del joc van inserir les seues cares en versió digital pixel a dins dels personatges que ixen al joc. Un detall per a quedar plasmats per a l’eternitat en la seua creació, i deixar la seua signatura. Als crèdits del títol podrem constatar com els diferents personatges que ixen al joc, tenen assignats els noms d’alguns dels creadors del joc.

Estèticament, Project Firestart ben bé és el iaio de Dead Space. Tota l’ambientació del joc és troba a dins de la línia de les naus espacials futuristes que ixen a les primeres pel·lícules del gènere espacial com ho van ser Icarie XB1 (1963) i ALIEN (1979). Quan passegeu pels passadissos del Prometheus, reconeixereu moltes d’estes influències. I esque, la influència d’ALIEN, és a vegades descarada.

Algunes habitacions i passadissos, com el de la imatge, són un calc als que vam poder veure a la pel·lícula txecoslovaca Icarie XB1 (1963) que inspiraria a Riddley Scott i la seua famosa Alien (1979).

 

Respecte als aspectes sonors, trobem una línia molt evidentment retro. Però, no tant primitiva com podríem pensar. Commodore 64 fou un dels primers ordinadors personals en poder reproduir música midi sintetitzada, i això és nota.

Quan derrotem un enemic, sonarà una melodia de victòria.

Les melodies no són moltes, ni variades, però compleixen. El joc, a l’estil també dels survival horror, no compta amb una música i/o melodies constats, i moltes vegades, serà com la vida real. Només escoltarem les nostres passes al caminar, i el soroll de les portes futuristes obrir-se i tancar-se.

Estes melodies són bastant curtes, i molt en la línia de la primera Nintendo, i només destaquen la sintonia del tema principal a la pantalla d’inici, i la de quan hi ha un perill a prop que està a l’aguait. Sí, quan tenim a prop un perill, sonarà una melodia lenta i amenaçant, que comença com un allargat so electronic que acabarà sent com una espècie de cor o motor mecànic, el qual ens alerta de que hi ha alguna cosa a prop de nosaltres que ens pot atacar. En este sentit, recorda molt a Resident Evil 3: Nemesis quan el monstre Nemesis estava a prop de la habitació a la qual estàvem, avisant-nos de que estiguérem a l’aguait. Ací és a on Project Firestart també agafa més punts com per a ser el primer exponent del gènere, doncs els programadors van buscar crear tensió d’esta forma, molt en la línia del cinema de por.

Quan morim també hi ha una mini seqüència, acompanyada d’una melodia dramàtica.

Quan ens carreguem monstres també ens assalta una curta melodia de victòria, però la veritat, amb la quantitat d’enemics, a vegades aquesta molesta més que altra cosa. Ah, i també hi ha una melodia i una xicoteta cinemàtica del protagonista morint, quan ens maten.

En aquest aspecte també deuríem comentar els efectes de so. Bàsicament, cal dir que són bastant senzills, però de més qualitat de la que podia aconseguir una NES. L’aspecte que més sobta al jugar, i que és típicament survival horror, n’és el de les passes del personatge. Eixe tap-tap-tap que fa el soroll de caminar sobre una superfície, tan característic, però en una versió prou primitiva ací, òbviament.

Trobarem efectes de so, no només a les passes, o els trets que emeten les armes al ser usades, sinó també quan passem per una porta automàtica, o pugem per algun ascensor cap a altra planta. Ací és a on trobem la més alta qualitat a l’apartat sonor, en certs efectes sonors del joc. Menció especial com a FX més realista de tot el joc, el so de connexió amb la base d’operacions a l’ordinador de la sala de control, amb un idèntic so de la boira dels televisors d’abans.

 

Com a conclusions podem comentar diverses coses.

Prrimer, podríem aclarar -i segons a anàlisi personal-, de que ens trobem davant del primer survival horror de la història, a pesar de la manca de puzles. Alone In The Dark o Sweet Home, títols que tots creiem que havien sigut els pares del gènere, queden desplaçats per aquest títol que ha passat desapercebut.

Com a Xe Quin Pasme som pobres, hem aprofitat per traure-li ús a la consola open source xinesa Dingoo, i rular el joc amb emulador :b.

I esque ha sigut evident a la història del videojoc la influència de les consoles de sobretaula, les quals eclipsaren tota la mainada de títols que havien per als ordinadors personals. I, com no, el que va suposar l’aparició dels gràfics en 3D, cosa que a molts dels que vam viure aquella època de la primera PlayStation ens va fer menysprear les èpoques antigues del videojoc. De l’era dels píxels i els sprites. Vells títols que han demostrat que tampoc oferien una cosa tan diferent com nosaltres creiem.

Així es presentava una de les primeres experiències survival horror: a enormes disquets de 8 polzades.

Al contrari que l’estil RPG del coetani Sweet Home (1989) de NES, Project Firestart demostra que perfectament es podia oferir una experiència similar a RE i AITD a les plataformes existents per aquells anys. Ara, aquell oferia certs puzles, cosa que si que podrien haver inclòs a PF.

Molt possiblement, Project Firestart va ser un joc avançat a la seua època. La seua acció era lenta, cosa que segurament va fer cap enrere a molta gent. Bé, això també no es cap cosa nova, doncs el survival horror va viure una crisi després de principis de l’any 2000 que va fer virar cap a l’acció a la gran majoria de títols de terror, i que no acabaria fins a quasi 15 anys després, i gràcies a pocs títols. Sobretot es va reviscolar el gènere, gràcies a l’escena independent.

És veritat que la dificultat del joc es pot tornar molt alta les primeres partides, doncs la consecució d’enemics serà angoixant i, morir serà habitual. Allò, molt possiblement va ser el que va fer que este títol no es guanyés les simpaties de la gent de l’època. La línia, provar-morir, provar-morir i no tornar a fer allò que em va fer morir, potser van ser uns elements molt feixucs per a molta gent, acostumada a les plataformes, o als jocs d’acció trepidant. A sobre, per a molts, ací havia que estalviar munició… un aspecte que encara per a molts jugadors els sembla quelcom imperdonable a un videojoc. Però en fi. Per a gustos colors. I a nosaltres ens agrada la supervivència i el terror, que anem a fer.

Al igual que vam veure a Resident Evil 2, també tindrem algun moment a on escortar a un segon personatge. Tot allò amb que ens hem topat a un survival horror, ens ha aparegut també en este títol.

Poca cosa ens quedaria que comentar d’esta joia. Aspectes negatius? Doncs l’únic que podríem esmentar és la debilitat del personatge al qual controlem, i la infinitat de vegades que haurem de morir fins a acabar-nos el joc. A pesar de que el joc tingués diferents finals, no serà gens fàcil acabar el títol a la primera jugada, ja que, al igual que les aventures de hui en dia, avançarem a la aventura de forma seqüencial. És a dir, si no actives tal maneta, o parles la volta que toca amb la sala de control, el joc no et deixarà seguir endavant, i tard o d’hora els monstres sempre acabaran amb tu. Això sí, si jugueu amb una guia, el joc té una durada d’entre 30 o 45 minuts.

Aquesta curta durada, evidentment, era una cosa “normal” a l’època. I diem normal entre cometes, perquè parlar dels RPG, ja és un altre cantar, doncs quasi sempre han sigut videojocs amb una gran durada. La limitació de la capacitat dels discs, i l’enorme quantitat de dades que els gràfics ocupaven, també suposem que podria haver limitat la vida del joc. Per posar-vos un exemple, només la intro, i el menú principal del joc, és dedicada a la cara A del primer disquet de 8 polzades. Sí, com han canviat els temps…

El motiu pel qual van escollir els programadors un PC Commodore, va ser pel potencial d’estes màquines, així com la d’un public força diferent al de les consoles durant aquells anys. L’art pixel del videojoc, arriba a quotes bastant altes per a aquella època.

Durant la seua producció, Jeff Tunnell, el director del projecte, va manifestar a una entrevista online que va ser el videojoc més difícil que va fer per aquells anys, i que quasi els hi va costar tres anys en acabar-lo, baix amb unes horribles condicions descrites a un contracte de 50 d’exigències d’Electronic Arts. Tant Jeff Tunnell, com la resta dels seus creadors, no han corregut la mateixa bona sort i reconeixement que la resta de “pares del survival horror”, com ho són els més coneguts Shinji Mikami, i Frédérick Raynal. Ni van aconseguir massa reconeixement a la seua època, ni van fer diners amb aquell títol, amb la qual cosa, van tallar relacions amb EA després d’este títol.

Project Firestart ja és un objecte de col·leccionista. Ací, una mostra de com és l’edició física, la qual pareix que venia a una gran caixa de cartró.

Sabeu que hauria estat genial? Un remake per a la Sega Game Gear, o per a la Game Boy Color. Un joc així, ampliat i revisat, ben bé podria haver-se convertit en un èxit per a alguna portàtil dels 90. No sabem com a ningú d’Electronic Arts no se li va acudir això. Ells són propietaris de la llicència, i no han fet res per explotar-la. Molt possiblement, degut al poc èxit de Project Firestart durant els seus anys.

 Seria esplèndid un remake, o una continuació de Project Firestart per a les plataformes actuals!

Anuncis

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out /  Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out /  Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out /  Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out /  Canvia )

S'està connectant a %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.