Què és Survival Horror?

El Survival Horror és un sub-gènere d’aventures dins del món dels videojocs orientat a crear por i tensió en el jugador. El seu equivalent en el món del cinema seria el gènere de terror, el thriller de misteri, i similars.

Dintre del món de l’art i l’entreteniment, al igual que en el món del cinema, este tipus de gènere d’aventures s’ha anat conreant un gran èxit entre la gent, i també ha anat variant segons el temps i els avenços tecnològics.

 

Un poc d’història:

El gènere del terror en el món de l’entreteniment electrònic data de molt abans de la encunyació i de la eixida dels primers exponents etiquetats en este gènere. Així, el primer videojoc que podria ser classificat com a Survival Horror, ens va vindre de la mà de la companyia francesa Infogrames (actualment, Atari) amb ALONE IN THE DARK, el qual va eixir per a ordinadors personals el 1992, i que funcionava a través del sistema DOS.

Este joc presentava ja totes les característiques típiques del susdit gènere, i es presentava al món com una aventura tridimensional inspirada en l’univers del famós escriptor nordamericà de terror còsmic Howard Phillips Lovecraft.

Coverta espanyola d'Alone in The Dark. -Extreta de Mobygames.com

Coberta espanyola d’Alone in The Dark.
-Extreta de Mobygames.com

Coverta Americana. La veritat, moltíssim millor del que a nosaltres ens va arribar.

Coberta Americana. La veritat, moltíssim millor del que a nosaltres ens va arribar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Però, l’èxit d’aquest gènere no arribarà fins l’eixida, al 1996, del japonés BIO HAZARD produït per la famosa companyia Capcom (Street Fighter, Megaman, Ghost and Goblins…), la qual va presentar un producte bàsicament idèntic a ALONE IN THE DARK, però amb un aspecte gràfic moltíssim més realista que el títol d’Infogrames. Aspecte gràfic que el va posicionar com un dels primers videojocs en 3D més impactants de la seua època, fent-li la competència al mateix Tomb Raider.

Cartell propagandístic.

Cartell propagandístic de Bio Hazard al japó.

Coberta original.

Coberta original al japó de Resident Evil.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Què quin joc era este BIO HAZARD? Doncs ni més ni menys que el famós RESIDENT EVIL. La divisió americana de Capcom va optar per fer este canvi del nom del joc, per mantindre un poc el misteri del fil argumental de l’aventura. Bio Hazard, que vol dir <<perill biològic>>, era massa clar. Es va pensar que el nom trencaria molt del misteri de la història que contava el videojoc, i per això van canviar el nom per el de <<La Residència del Mal>> (o del diable, també podria ser).

Coberta de la versió americana.

Coberta de la versió americana.

Coberta de la versió europea.

Coberta de la versió europea.

 

 

 

 

 

 

 

 

Característiques:

Les característiques que tenen els Survival Horror, han estat molt marcades pels videojocs d’acció i les aventures gràfiques. Tractant-se del gènere d’aventures, estos jocs solen tindre un interessant història sobre la qual filarà tot el desenvolupament del videojoc amb les experiències que viuran els protagonistes, i que, com a videojoc que és, nosaltres també viurem.

Les històries que presenten, generalment, són atractives. Moltes d’elles, seguint unes línies bastant típiques de les pel·lícules de monstres de serie B com podrem trobar a Carrier (2001), Resident Evil (1996) o OutLast (2013); i d’altres, que tenen una vessant més de terror psicològic, tals com Silent Hill (1999), Project Zero (2001) o Eternal Darkness (2002).

Alone 01 xequinpasme 17

A l’igual que la literatura i el cinema, les cases abandonades foren els espais a on es desenvolupaven les primeres experiències amb videojocs de gràfics tridimensionals. Imatge: Alone In The Dark (1992).

La posada en escena: càmeres fixes, escenaris prerenderitzats, i profunditat tridimensional

El món dels videojocs encara no ha demostrat als nostres dies una maduresa plena per a considerar-se un nou tipus d’art (encara que ja ho és, en certa forma), i durant les seues primeres dècades d’existència ha anat molt agermanat amb el món del cinema. Les possibilitats de contar històries, i de crear una interacció amb elles, han sigut tantes i tan variades com els creadors del joc s’ho hagen pogut (i/o volgut) fer segons els recursos propis, i que oferia cada època.

Així, visualment, Alone In The Dark i Resident Evil, considerats els pares del gènere, bevent de les influencies de les quals venen, es presentaren com aventures tridimensionals. Els personatges són poligonals, mentre que els escenaris són estàtics, cosa la qual li dona aquell toc d’aventura gràfica.

RE 01 xequinpasme 16

Càmeres estàtiques, escenaris prerenderitzats, i personatges poligonals. Així fou la posada en escena d’aquesta etapa històrica en els videojocs de terror. Imatge: Resident Evil (1996).

Silent1 01 xequinpasme.wordpress

A pesar de que Silent Hill presentara una càmera en moviment que segueix al personatge, i de que els escenaris son poligonals, el realisme era bastant gran per a tractar-se d’un joc per a la primera PlayStation. Imatge: Silent Hill (1999).

Però, l’ús dels fons estàtics (prerenderitzats), buscaven l’efecte de crear el major realisme possible, i apropar-se a la qualitat escenogràfica del cinema.

Als primers Alone in The Dark, l’estètica segueix una línia més de dibuixos animats, mentres que la saga Resident Evil o Silent Hill, ha buscat una vessant més d’apropar-se al realisme pur i dur. Els motius eren clars: els mitjans tècnics amb els quals es comptaven en cada època.

La mecànica: exploració, puzzles, un poc d’acció, i supervivència

Així com hem dit, agafant les influències de les aventures Gràfiques i els jocs d’acció, l’estructura d’aquests jocs sol arreplegar l’exploració en busca d’objectes, els desafius intel·lectuals (popularment coneguts com a puzzles), i l’enfrontament directe amb enemics. La supervivència, tal i com la etiqueta prega, també és un factor important: no sempre podrem acabar amb tots els enemics en tots els moments del joc. El més habitual en alguns títols, va ser l’anar esquivant i fugint dels enemics, fins trobar bones armes, o poder avançar en l’aventura sense tindre que eliminar a tot monstre o enemics existent en el joc.

Alone 01 xequinpasme 06

L’amenaça constant d’enemics que no pots saber amb certesa a on van a aparèixer, i la tensió que això provoca, foren una novetat en els videojocs. Imatge: Alone In The Dark (1992).

Esta faceta no va agradar a molta gent acostumada a les típics jocs d’acció, en el qual si que es necessari acabar amb tots els monstres i enemics que se’t posen per davant. En els survival horror, -no en tots-, moltes voltes no és obligat que mates a tots els monstres o enemics, ja que et serà impossible.

RE 01 xequinpasme 09

La munició escassa o la justa per poder sobreviure, va ser una altra característica als inicis d’aquest gènere. Imatge: Resident Evil (1996).

La falta de munició a les armes de foc, o la poca -o justa- existència d’aquesta, obliguen al jugador a alforrar recursos, i a plantejar-se estratègies per poder avançar. No solen ser videojocs a on pots fer una partida tranquil·la, i pensant en que no et podran eixir entrebancs durant aquesta.

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s